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エンゲージガンダム キャノン装備 初登場:2022年2月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:SR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ % % % % 331% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 % % % % 18% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - 実弾ダメージ軽減上昇 14% - 自身 EX発動時時 10秒 ビームダメージ上昇 21% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2x2 修正 なし 副兵装 射撃 ビーム 近距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→副兵装(10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv11 Lv17 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 バランサー 中? 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。 メインのロック距離は武装により変わる。 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/1 ?? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 対MS弾(追加弾) 2/1 密着40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-適正射程400m?~652m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6 20 低 ?:?発中 ?:?発高 ?:?発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/1 [直撃] 48?[爆風] 25?(減衰無?) [直撃]1発ダウン[爆風]低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 9.6cnt ○ コスト+20爆風有適正距離445m~652mREV.2.03 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。 MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。 本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。 追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。 《対MS榴弾(追加弾)》 対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ち†を使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(† 対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 《焼夷榴弾(追加弾)》 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 装備時コスト+20。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 REV.2.06における変更点 ■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 威力はREV.1.xxより下がった?(要検証) 着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証) 誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証) 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。 コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/34cnt ?発/?cnt 14発/?cnt ?発/?cnt 15発/?cnt 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MS榴弾 29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MSミサイル弾 20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ※対拠点弾による拠点落としに必要な弾数はガンタンクと変わらないが、拠点とMSに対する威力はこちらの方が僅かに劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/1 15 1発ダウン 11.4cnt × 連射が速く高誘導 ロケット・ポッドB 8/4 10? 低 1?:2?発中 1?:2?発高 1?:2?発 9cnt × 高誘導 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ストンパー 約25 1回 × 追尾距離44m ボディーチャージ 30 1発ダウン × 普通のタックル 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +? +2 101m +2 HP 300 機動重視1 -1 +? +1 -m +1 HP 310 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345 装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370 装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380 装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400 これが良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt バランサー 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。 メインのロック距離は武装により変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最大100? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 《180mmキャノン砲》 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。 本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。 追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 15 1発ダウン 11.4cnt × 白表示89m射程??m爆風あり ロケット・ポッドB 8/4連射 10? 低 1:2?発中 1:2?発高 1:2?発 9cnt × 白表示89m射程??m爆風あり 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■追加弾/格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 2/単発 最短40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-白表示400m射程652m ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離44m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6連射 20 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/単発 [直撃] 48? 1発ダウン 9.6cnt ○ コスト+20白表示445m射程652m爆風あり [爆風]25? 低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 タックル - 30 1発ダウン - × 機動/装甲1~5:30(±0)装甲6:40(+10) 《対MS榴弾(追加弾)》 REV.2から初期装備になった。対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。 《焼夷榴弾(追加弾)》 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 装備時コスト+20。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 REV.2.06における変更点 ■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 威力はREV.1.xxより下がった?(要検証) 着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証) 誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証) 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。 コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 15発/54cnt 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MS榴弾 29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MSミサイル弾 20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 101m +2 HP 300 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 310 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345 装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370 装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380 装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400 これが良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。 特徴的だった接近戦攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。 追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。 「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。 拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。 だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。 叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。 敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。 遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
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RX-78-02 ガンダム(ショルダー・キャノン装備) ガンダムエース編 UNIT U-197 青 3-4-2 R 《[3・4]》換装〔ガンダム(THEORIGIN)〕 (自軍ダメージ判定ステップ):《X》このカードが戦闘エリアにいる場合、本来の格闘力が0以下である敵軍ユニットX枚を破壊する。さらに、この効果で破壊した、緑の指定国力を持つユニットの枚数だけ、カードを引く。 宇宙 地球 [3][2][3] ガンダム(THE ORIGIN)の別装備バージョン。素の戦闘力が向上している他、新たに敵軍ユニットを破壊するテキストを得ている。換装も持っているが、ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)などとは異なり換装元にできるユニットが限られているのは残念。 破壊テキストは、本来の格闘力が0以下のユニットしか破壊できないというかなり限定的なもの。格闘力にマイナス修正を与えて効果の対象に含めるなどといった手段は使えないため、完全に相手のデッキ構成に依存する効果である。当然、対象に取れるユニットは多いとは言えないし、完全な死にテキストとなってしまう可能性もかなり高い。 また、タイミング的に換装との噛み合いは良いとは言えず、プレイ・換装共に非常に濃い指定国力が必要になる事や前述した換装の不自由さなどもあり、はっきり言ってかなり使いにくいカードであると言わざるを得ないだろう。 だが、それだけに刺さる相手にはとことん刺さる。実の所、対象に取れるユニットが少ないという1点を除けば、対象がいるエリアやセットカードの有無等は不問で、かつ複数枚を一気に破壊してしまえるなどかなり優秀な破壊テキストであるため、このテキストが利くユニットが多いデッキを相手にした場合は凄まじい活躍を見せてくれる。 例えば、ドロー拠点などはこのテキスト1発で全て壊滅させる事ができるし、アプサラス系列のユニットやグロムリンなど、重量級のフィニッシャーでもこのテキストで破壊できるユニットはいる。その手のユニットを主力とするデッキが流行しているのであれば、メインデッキに入れるのは汎用性の点から厳しいにしても、サイドボードに仕込んでおく価値は十分にあるだろう。 なお、この効果で緑の指定国力を持つユニットを破壊した場合はその枚数分だけドローもできる。緑のデッキはドップなどの格闘力を持たないユニットやドロー拠点を採用している事も多いため、緑メタのカードとしてはかなり有効な部類に入ると言えるだろう。だが、テキストを使う前に赤い彗星《20th》などで破壊されてしまうといった事も往々にして起きてしまうため、必ずしも一方的に優位に立てるというものでもない。緑メタとして起用するのであれば、キリマンジャロの嵐などの焼き対策も併用したいところ。
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ザクタンクP(ざくたんく) めちゃくちゃな動画しか作れませんが(笑)よろしくお願いします 最新作 第八話 代表作 ノベマスデビュー作です ニコ動一覧 マイリスト-うp動画集 公開プロフィール 外部リンク blog ザクタンクPの作成日記 タグ一覧:P名 P名_さ
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 基本戦術は後方支援機体戦術を参照。支給条件は中10pt 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 150・160 被撃墜時の-pt 22・25 耐ダウン値 中 着地硬直 極大 多種多様な武装と低コストが大きな魅力の機体。 ザクタンク(V-6)が支給されるまでは拠点叩きの主力。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 ザクタンク(V-6)と比べて拠点を落とすのに長い時間と弾数を必要とするため、V-6が出たらお蔵入りしてしまう事が多い。 しかし初期射角の関係上、ジャブロー地下ではそこそこ使われる(後述)。 後方支援機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事ができる。 REV.1.10(07.12.26)変更点 MS弾の命中率↓命中率が下がったらしいが、体感ではあまり差は感じられない程度 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最短射程時66最長射程時76 よろけ1発低?発中?発高?発 4カウント ◎4vs4時12発6vs6時16発8vs8時22発 徹甲弾射程370~752m400m以下で威力低下 追加弾(対MS弾) 2/単発 最短射程時56最長射程時67 よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント ○ 榴弾射程350~652m430m以下で威力低下 追加弾(拡散弾) 3/単発 最短射程時23最長射程時27 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント × 機動低下-中-散弾射程330~702m420m以下で威力低下 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 最短射程時17最長射程時18 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × コスト+10ナパーム弾炎上6カウント射程310~702m420m以下で威力低下 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は750m。 4vs4時の拠点を12発で落とせる。 8vs8時は拠点撃破に22発必要(上位機体のザクタンク(V-6)は8vs8時の拠点を15発で落とす)。 2セット分のリロード時間と6発分の砲撃時間の差は大きい。 8vs8時で味方がザクタンクを選んだ場合、もう一人タンクを出し2機で拠点攻撃力をカバーする戦法が有効。 稀に対拠点弾を体で受け止め、拠点撃破を防ごうとする剛の者(キーパー)がいる。 この場合は青ロックで砲撃して着弾点をずらしたり、射角を変えて撃つ等の工夫が必要。 味方の編成や総コスト、自分の力量等のTPOを考えて選択しよう。 拠点落としについてはこちらを参照。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い為、射角が低い本機の方がトリガー操作が難しくない利点がある。ザクタンク(V-6)でも射角調整無しで拠点を攻撃できるが、トリガーを弾く感じで撃つ等の工夫が必要。 《追加弾(対MS榴弾)》 敵機に近付くと爆発する榴弾。 MSに対し誘導性と高い威力を持っているが、有効射程の関係で発射から着弾まで時間がかかる為、赤ロックしてもなかなか命中しない。 ザクタンク(V-6)のMS弾よりも射撃間隔が短い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警告を与えつつ、2発目をすぐに初期射角で発射するという、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 この追加弾(対MS榴弾)でSランクを獲得する猛者も存在する。 《追加弾(対MS拡散弾)》 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。装備すると機動性低下-中-。 威力は低いが、散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。 射角を上げて撃つと更に広範囲に広がる。 ノーロックで最大射角で撃てば最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出す事もできる。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 ただし、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 対MS榴弾でポイントを取るには技術がいるが、対MS拡散弾なら割と容易にポイントが取れる。 その為初級者向けの武装に思えるが、他の武装以上に味方との連携が必要であり、実は上級者向けの武装である。 ザクタンク(V-6)には支給されない。V-6との違いを見せ付けられる唯一の装備かも。 総合的に高性能なV-6でなく、わざわざこちらを選んだ場合は、この拡散弾を使用するケースもあるかもしれない。 《追加弾(対MS焼夷榴弾)》 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。装備するとコスト+10。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 拡散弾と同じように使っていると全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為よく狙えば当てやすい。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っている様で、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 12発/36cnt. 14発/44cnt. 18発/56cnt. 20発/64cnt. 22発/72cnt. 対MS弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 焼夷榴弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着時10最長射程時5(2HIT時) よろけ1発低2発中2発高2発 19カウント × 射程120m 《3連装マシンガン》 ジオン脅威?のメカニズムと呼ばれているもの。単発ダメージは6。 装弾数こそ多めだが集弾性がとても悪く、リロードの遅さも尋常ではない。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 10 10 × 使う距離に接近されないのが吉 タックル 10 10 × 同上 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 124m +5 HP 215エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 230装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視4 -4 +2 +3 114m +2 HP 243推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 107m +3 HP 250推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 107m +2 HP 257装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 263デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0(0.97) 0(0.74) 100m 0(55) HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 277装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 96m -2 HP 285装甲裏面に強化リブ装着 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 装甲強化でガチタンクも良し、機動重視のやわらかタンクも良し。どちらかにカスタマイズすれば結構使える。 ぜひ好みや編成で使い分けよう。 「ノーマルじゃ重いんだけど、機動いくつにすればいいの?」という人にはとりあえず機動2あたりをお薦めする。 ちなみに機動6ではかなりの高機動を見せる。ノーマルや装甲セッティングの近距離機体相手なら気合で振り切ることも可能。 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(焼夷榴弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。CPU戦の場合、味方はQDCや連撃の練習をしている場合も有り得るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげる様にしよう。 砲弾の滞空時間が意外と長いので残り5カウント位に最後の1発を撃つのが良い。 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。 ザクタンク(V-6)やガンタンクの拠点攻撃力は強化されたが、本機の拠点攻撃力は変更されていない(検証済)。 ■ REV.1.07変更点 最低射角が下がった。 ■ REV.1.02変更点 ※キャノン系全般に関する変更について 弾速上昇 射角調整バーの移動速度向上 一部MSの拠点弾に弱い誘導性が付与され、汎用性up 拠点用弾全般で性能低下(リロード時間増加、連射速度低下等)
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクタンク 作業用MSだが、バックパック式のキャノン砲を再装備することで遠距離砲戦能力を得た。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 タンク遠距離 50400 4 3903 21 2600 143 156 325 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 96 174 388 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクタンク 96 174 388 2600 156 325 中 3連装マシンガン+S +341 +490 +17 +419 +201 +198 遠 180mmキャノン砲D +62 +306 +672 0 0 +442 近 タックル +100 +25 +15 +100 0 0 武装例A (遠中型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 タックル +100 -- -- +100 0 0 中 3連装マシンガン+S -- +490 -- +419 +201 +198 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 196 664 1060 3119 357 965 武装例B (遠近型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 3連装マシンガン+S +341 -- -- +419 +201 +198 中 タックル -- +25 -- +100 0 0 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 437 199 1060 3119 357 965 同じ武器の複数装備が不可能なので、武装の選択肢は皆無である。 タックルは攻撃でなく、あくまでも三すくみの自己防衛手段と考える事。 (中距離装備時も装甲値の追加効果を考慮し、ダッシュタックルでなくタックルを選択) カスタム限界は基本性能に影響するので、中距離攻撃を少しでも活かそうとする武装例Aが王道といえる。 しかし、遠距離攻撃の天敵である中距離攻撃に少しでも痛手を喰らわせたいなら、武装例Bを考えてみても悪くない。 とにかく、相当に強くなる砂漠の地形効果20%に頼るのが望ましいだろう。 このランクのMSはどうしてもザクⅡとの比較になる。 地形適正を考慮しないならザクⅡに勝るのは索敵のみ。 遠距離攻撃が若干劣り、カスタムすればこちらの方が伸び代が大きいので互角か上回る程度になるだろう。 近距離、中距離、装甲、防御は比較にならない。 よってザクⅡを上回る点は索敵、地形適正を考えてようやく遠距離攻撃。 さらには流砂による適正大幅上昇が考えられるが、砂漠の連邦強機体にガンタンクがおり、流砂条件では向こうも強化されてしまい、メリットが消えてしまう。 素直に流砂を避けてザクⅡで中距離攻撃を織り交ぜて戦った方が勝率は良いのではないだろうか。 砂漠や流砂の地形適正は魅力的だが、上記の点や、カスタムや武装の購入費を考えて導入していくようにしたい。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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エキスパンション 第1弾 カードNo 085 種類 メカニック レアリティ C 名称 ザク・タンク(砲撃仕様) 所属 ジオン公国軍 コスト 85 出典 機動戦士ガンダム ギレンの野望 HP/ATK/MOV 9/6/4 武装A 180mmキャノン(徹甲榴弾) 武装B MMP-80マシンガン 武装C 180mmキャノン(徹甲榴弾) 武装D MMP-80マシンガン 援護 防御 出撃適性 地上 適性地形 砂漠 ○ ストライクオペレーション 【Lv6】MMP-80マシンガンATK 8750 DEX 70 TP 1 STRIKER -【Lv11】モビルタンク編隊ATK 24550 DEX 85 TP 3 STRIKER -このSOは、特定のカードの組み合わせで発動する。 MSスキル 【Lv4】長距離支援MSメインの攻撃エリアの縦幅が広がる。 ※この効果は重複しない。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:なし Sモード1:MMP-80マシンガン、Sモード2:モビルタンク編隊(連携SO) 「MSV」に搭乗したザクタンクのバリエーション機体。初出は「ギレンの野望」シリーズである。 出撃適正が地上のみだが、適正地形に砂漠があるので、オデッサ鉱山地帯などで少し恩恵を得られる。 SO2「モビルタンク編隊」は、ヒルドルブ操るデメジエール・ソンネンとザクタンク2機の連携SO。 通常攻撃の攻撃エリアは、Aモードは中距離限定の正方形、Dモードは近・中距離向け。 Sモードの攻撃エリアは、Sモード1は近・中距離向け、Sモード2中距離限定の円形で、遮蔽物を無視できる。 コメント 名前 (第1弾/メカニック/ジオン公国軍/ザク・タンク(砲撃仕様)/コメント,reply,title_name=なまえ ,20) ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 型式番号MS-06V。一年戦争当時、前線で損傷したザクIIの上半身と戦車「マゼラアタック」の下半身マゼラベースを合体させたもの。一から作られたものではなくリサイクル兵器である為、そういう意味では兵器ですらない。 尚、マゼラベースのサイズを考えると上下のサイズが合わない為、下半身はザクの大きさに合わせて新規に作られたとする説も存在する。 初出は雑誌「コミックボンボン」での企画から。後に「MSV」シリーズでプラモが販売され、「機動戦士Zガンダム」で登場して以降公式の存在となった。(*1) 初代ガンダム無双から登場し、2でプレイアブルとなった機体。見た目から分かると思われるが足が無いので移動には無限軌道(代表格の「キャタピラー」は商標名)を使うので、宇宙には出撃できない。ステータス面でもあらゆる点で最下位レベル。特にARMORとTHRUSTERはワースト1位なので強化の際は注意。(*2) 武装は下半身の車体にあるマシンガンだけなので両手のマニピュレーターで攻撃する。リーチの長さはお察しの通り・・・ただしそのマシンガンの性能が意外にも高く、射撃のステータスが高いパイロットを乗せれば予想以上の強さを発揮する。 攻撃アクションはJSPとCS以外は殆ど役に立たないので、こちらに絞って強化するのが一番。射撃のステータスが高く、スナイプを覚えるキラ・ヤマトやロックオン・ストラトスあたりを乗せるのが吉。 他の無双シリーズと比べてもこいつ以上に一芸に特化したプレイアブルキャラ(機体)もそうそういないと思われる。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 腰部マシンガン C1,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 117 1 SHOT 117 1 DEFENSE 128 1 ARMOR 2800 1 MOBILITY 150 1 THRUSTER 280 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 防御力、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 打撃 格闘 前方 両腕でフック。リーチの長さはお察しの通り・・・ N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 腰部マシンガン 射撃 前方 車体部分の機銃連射。レベルアップで最高5連射可能 C2~ グルグル 格闘 全方位短範囲 車体部分を回して回転しつつタックル。発生が遅く、範囲も致命的に狭いので当てるのも一苦労。こんな性能の癖して意外な事にマグネティック・ハイが乗る チャージショット CS 腰部マシンガン 射撃 前方広範囲 左から右へ薙ぎ払うようにマシンガン連射。斜め下に撃つので射程こそ短いが、スナイプ装備で見た目からは想像できないほどの殲滅力に SP攻撃 SP タックル 格闘 前方短距離突進型 左右にジグザグ動きながら突進。そこそこの攻撃範囲を持つ為、集団戦で使いやすい。しかし動きすぎる為対エース戦ではろくにダメージを与えられない事も JSP マシンガン連射 射撃 前方長射程 マシンガンを前方に連射。射程の長さもさることながら連射性能が非常に高く、ヒットした敵機は一切身動きができず少しづつ浮いていく。「エアマスター」とも相性が良い。その性能上完全にタイマン用 ダッシュ攻撃 D1 打撃 格闘 前方 観音開き D2 両手チョップ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 両手でグーパンチ DC バンザイ大回転 全方位短範囲 バンザイしつつ機体を回転させ突撃。突進距離は終わってるが360度に攻撃範囲が及ぶ為、意外に使い勝手は悪くない。ハッキリ言って封印レベルなのはC2とどっこいだが 登録タグ 1st カンスト可能 ザクタンク 機動戦士ガンダム 量産機の意地
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ザクタンクV-6 MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘打撃力が向上。 戦闘中に砲弾の弾種変更ができる。 基本戦術は後方支援機体を参照。支給条件は後50pt 基本データ 兵種 後方支援型 HP 285 コスト 180・190・200 被撃墜時の-pt 32・36・40 耐ダウン値 中 着地硬直 大 ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが上がっている分、拠点攻撃力や装甲値が強化されており、敵拠点を叩くのに一番よく使われる。 高性能な対MS弾やミサイル弾など、対MS戦にも有効な機体である。 更にサブウェポンの使い勝手や格闘の威力等、近距離戦能力も向上している。 メインのロック距離は武装により変わる。 ガンタンクよりも通常移動が速い(後述)。 REV.1.11(08.02.27)変更点 MS弾:発射間隔長 ミサイル弾:追加コスト減(30→20)、射程距離長(602m→652m) ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 ~95 よろけ1発?低?発中?発高?発 4カウント ◎ 4vs時・拠点9発8vs時・拠点15発最大射程750m 追加弾(焼夷榴弾) 6/6連射 ~30 ? 9カウント × ナパーム弾命中時約6カウント炎上 追加弾(対MS弾) 3/単発 ~80 よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント ○ 榴弾コスト+10射程420~652m 追加弾(ミサイル弾) 3/単発 ~70 よろけ-発低1発中1発高1発 8カウント ○ コスト+20誘導ミサイル4vs時・拠点約20発爆風にも当たり判定有350m以下で威力低下? 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に有効な徹甲弾を発射する。 ザクタンクのものより威力が高い。 弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 誘導性が全くないので、MSにはまず命中しない。 但し、MSに対する威力は、対MS榴弾より高い。 機動セッティングのジム・スナイパーカスタムなら2発で撃破が可能。 命中してもMSはダウンしないので、敵拠点上でキーパーをしているMSには連続HITも狙える。 追加弾がなければ、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーを狙ってみてもいい(しゃがんでいる時が狙い目)。 敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制される為、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。 ジャンピングスナイプが殆ど出来ないジム・スナイパーIIには特に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、より技術を要する。本機体で射角調整無の拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じで撃つ等の工夫が必要。この僅かな使い勝手の違いにより、ジャブロー地下ではザクタンクの使用率が高い。 《追加弾(対MS焼夷榴弾)》 命中した敵MSを炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。この機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援向き兵装と言えるだろう。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても殆ど誘導しない為、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射した方が良い。 射角調整の速さは対拠点弾の場合より遅い。 威力は、敵のゲージの減り方から推測して、30~60と推測される。 リロードに9カウントと長い時間を要する為、攻撃としては非常に効率が悪い。 攻撃自体は6連射だが着弾地点がバラける為、拡散弾の様な命中率も望めない。 自機よりも敵機の方が高い所にいない限り、バラけの為に敵機が動かなければ命中しない。 以上の点から、自機のコストを上げないでMS戦闘にも参加したい時のみ選ぶ武装になるだろう。 通常は、コスト+10を払ってでも対MS榴弾を推奨。拠点落としだけが目的ならストンパーで自衛力を強化した方が良い。 《追加弾(対MS榴弾)》 対MS用の榴弾。装備するとコスト+10。 短いリロードとキャノンにしては優秀な誘導性のおかげで、他の追加弾と比べ充分に優秀な武装である。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾より優秀。 近接信管である為、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。爆風でもダメージを与えられ、複数の敵機を巻き込めば、巻き込んだ敵機全てにダメージを与え、ダウンさせる。 射程距離は約700m。最短着地点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾程ではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺し易い。 反面、横方向への誘導性は弱く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 上手く狙って命中させていけば、この武装だけでSランクを取る事が可能。とはいえ、拠点攻撃が狙える場合は、積極的に対拠点弾に切り替える事も考慮すべし。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックし易いマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事が出来る為、敵にとっては怖い存在。 ジャブロー地下での拠点攻撃では必須とされる弾き撃ち。対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある。 《追加弾(対MSミサイル弾)》 他の後方支援機体には見られない、強力な高誘導ミサイル弾を発射する。 装備時コスト+20。1発ダウン。射程距離300~652m。 ズゴックの240mmロケット砲に似ているが、弾速が遅めで連射は不可能。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動する事が可能で、その間にロック変更も可能。 ミサイル系の特徴である極めて高い誘導性が大きな魅力である。 威力はミサイルとしては高く、近距離機体の3連撃並のダメージを与える。爆風に巻き込んだ敵機にも、直撃と同じダメージを与えてダウンさせる(敵が密集した状態で3機の同時ダウンを確認)。 一方、対MS榴弾に比べて射程が50m程短く、また同一装弾数に対して2倍のリロード時間を要するので注意が必要だ。 他の砲弾と同様に連射する事は出来ない。着弾等で前弾が消えるまで次弾は撃てない。 他の武装同様に、発射後に別の機体をロックし直しても、発射時にロックされていた機体を目指して発射される。着弾前にロックしていた機体がダウンしたり、撃墜された場合は、敵機のロックが出来なくなった位置から、その時に向かっていた方向に直進する。そして、最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 その誘導性の高さから後退しながら回避する事は難しく、拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として非常に有効。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。 特に敵中距離機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃出来るのが強み。 但し、弾速が遅い為に弾を視認されると回避され易い。 こちらを向いていない敵機が狙い目なのは勿論、敵機より高い所や横や斜めから撃ったり、射程に余裕がある時は射角を上げて撃つ等の工夫をすると命中し易い。 敵タンクの迎撃にも有効。 勿論、味方迎撃隊が押し気味の時や味方機が敵タンクをロックしている時は、他の敵を狙った方が良い。 但し、敵護衛と迎撃が拮抗している状況で敵タンクと敵護衛機のどちらを狙うべきかという判断は難しく、個々のセンスに委ねられる(セオリーとしては敵護衛機を狙うべきだが、近距離機の3連撃に匹敵する威力は敵タンク狙いも慮外ではない)。 ミサイル弾選択時はコストが200と表示される。味方がV-6を選んだら注意して確認しておこう。 自分が選んだ場合は、180と200を繰り返し表示させ、アピールしてから決定するのも手。 コストの高さから敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が篭ったら拠点を撃つ程度にした方が無難。 逆に言えば、拠点攻略と対MS戦の両立狙いなら対MS弾、激しい迎撃でも拠点攻略を行うならばストンパーの方が良いだろう。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/26cnt. 10発/32cnt. 13発/42cnt. 14発/44cnt. 15発/46cnt. 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MS榴弾 29発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MSミサイル弾 20発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ※対拠点弾による拠点落としに必要な弾数はガンタンクと変わらないが、拠点に対する威力は僅かながらこちらのほうが劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 20 よろけ-発低1発中1発高1発 11カウント × 連射速く高誘導 ロケット・ポッドB 8/4発同時 10? 5 9カウント × 高誘導 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程はどちらも200m程で、離れる程に誘導性が増す。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事が出来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになり易い為、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つ様に心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 トリガー連打で連射が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 敵機が非機動セッティングなら、後退しながら比較的緩いタイミングの硬直狙いをするだけで命中させる事が出来る。 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)が出来る(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ストンパー 30 10 × 単発だが高威力 ボディーチャージ 10 10 × 普通のタックル 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 両軍の全後方支援機体中、最高の威力を誇る(タックルの3倍のダメージ)。 敵の近接格闘型や近距離戦型MSと対峙した場合、時間を稼ぎつつ、それなりのダメージを与えられるのは大きい。 接近を許してしまった場合は予め格闘体制に移行しておいて損はないだろう。 但し「与えるダメージが高い」だけで格闘性能自体は他の支援機体と変わらない。 積極的に接近戦を仕掛ける程の性能ではなく、格闘が可能になる事での自衛力強化といった意味合いが強いだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 ?m +5 HP 230エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 ?m +4 HP 245装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視4 -4 +1 +3 ?m +2 HP 259推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 ?m +3 HP 265推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 ?m +2 HP 276装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP 279デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 285支給状態の基本性能 装甲重視1 + - - ?m - HP 292 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -2 HP 300 これがいいといった答えはない。 機動を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達したり、 装甲を上げて乱戦に耐えられるようにしたり、 状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4など少人数戦では足が求められる事が多い。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(焼夷榴弾) --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 ストンパー 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・ミサイル弾・焼夷榴弾となった。 アップデート以前は、ガンタンクと通常移動速度がほぼ同じであったが、アップデート以降はガンタンクよりも通常移動が速くなった(時報マッチで検証済)。後方支援機体の機動力及び装甲の調整は、この事を指していると思われる。 REV.1.03期間中(2007年2月14日~3月27日)は、先行支給キャンペーンとしてプレイ終了後にくじ引き抽選で支給されていた。 くじ引き抽選は最初は5分の1の当選確率で、一定数外れると4分の1、3分の1とくじの数が減った。 先行支給キャンペーン終了後は、REV.1.06(2007年6月13日)より正式配備された。 後方支援機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事が出来る。 CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて敵軍コストを早々に0にしてしまう場合がある。 味方が連撃やクイックドローの練習をしている場合があるので、戦闘時間終了間際まで待ってあげる様にしよう。 砲弾の滞空時間が意外と長いので、残り5カウント位に最後の1発を撃つのが良い。 REV.1.04での変更点 装甲2での高速移動が不可能に修正された。